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Guía práctica de pensamiento de diseño para la clase de español.

PENSAMIENTO DE DISEÑO EN CLASE DE ELE

No es un secreto que quienes trabajamos diariamente en las aulas de ELE, explorando con la lengua y buscando los métodos, herramientas y estrategias que más beneficien a nuestro alumnado, somos quienes mejor podemos aprovechar las ideas provenientes del mundo empresarial y, en este caso, del diseño, para enriquecer el aprendizaje y aplicar técnicas innovadoras con éxito.

Nos damos cuenta de que ya no basta con que vayan a clase y escuchen o hablen en un marco de acción limitado. Lo que queremos realmente es que nuestro alumnado cree conocimiento y aprenda haciendo. Y lo más cercano que vemos fuera del aula es la resolución de problemas y la colaboración. Es allí donde el pensamiento de diseño ha ganado fuerza y se ha empezado a usar en la educación.

Título: Guía práctica para llevar el pensamiento de diseño a la clase de ELE.

CONTENIDOS

ORÍGENES Y CONTEXTO

El pensamiento de diseño tiene sus raíces en diversos campos que se han ido enriqueciendo mutuamente. Herbert A. Simon fue pionero al introducir el diseño como una forma de pensar en su libro The Sciences of the Artificial (1969), donde presentó conceptos clave como el prototipado rápido y las pruebas mediante observación. Posteriormente, John E. Arnold utilizó el término design thinking en 1959 en el ámbito de la ingeniería mecánica. Durante la década de 1970, la Universidad de Stanford comenzó a desarrollar teóricamente esta metodología, que alcanzó un hito en 2004 con la fundación de la D.School por David Kelley, creador de IDEO.

Esta evolución histórica resalta cómo el pensamiento de diseño ha trascendido el ámbito del diseño tradicional para convertirse en una metodología con aplicaciones en diversos campos, incluido el educativo. Su conexión con el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) permite comprender cómo integrar esta herramienta en el aula. Si ya has llevado a clase el ABP (Aprendizaje Basado en Proyectos o Problemas), ya has abonado bastante el camino para entender cómo aplicar el pensamiento de diseño (PD en adelante). En un principio, quizá no te diga mucho, pero lo que sí debes saber es que tiene una estructura y base muy sólida para darle al alumnado seguridad y para involucrarlos de manera coherente en un proyecto.

En lo personal, me he sentido muy identificada con el PD porque invita al alumnado a construir con propuestas y soluciones a un problema de la vida real. Y eso es precisamente lo que buscamos que logren fuera del aula. Es un espacio para recopilar información, generar ideas, probar soluciones y presentar prototipos o propuestas con un objetivo claro para fuera del aula. A continuación, te voy a llevar a través de las bases del PD con un ejemplo del aula: ¿Cómo podemos fomentar en nuestra escuela/universidad menús más sostenibles a través de una guía informativa?

PRINCIPIOS DEL PENSAMIENTO DE DISEÑO

Para crear ese menú, el alumnado debe entender qué piensa, siente y cómo actúan las personas que cocinarán y disfrutarán de ese menú: curiosidad y empatía. El siguiente paso es generar tantas ideas como sea posible sin temor a equivocarse o ser juzgados: pensamiento divergente. Aquí, el alumnado podría sugerir incluir ingredientes locales, platos internacionales adaptados o recetas basadas en ingredientes de temporada. La clave es fomentar su creatividad.

Posteriormente, se debe trabajar en equipo para seleccionar las mejores ideas y desarrollar las propuestas más sólidas: colaboración. Cada miembro del grupo puede asumir un rol diferente, como investigador, diseñador o presentador, asegurándose de que, en grupo, se contribuya al éxito del proyecto.

Finalmente, el alumnado debe experimentar con sus ideas y ajustarlas según los resultados obtenidos: iteración y experimentación. Por ejemplo, podrían crear prototipos de recetas, probarlas y recoger opiniones del resto de la clase antes de presentar la versión final del menú sostenible.

La formulación de preguntas es un elemento clave en cada fase del PD y se encuentra profundamente vinculada con sus principios. Sin embargo, hay preguntas que tienen un impacto mayor, ya que potencian el pensamiento divergente y promueven una variedad de soluciones creativas para abordar un problema. En particular, las preguntas que comienzan con “qué” suelen ser las más poderosas dentro del proceso, ya que impulsan la exploración y la generación de ideas innovadoras.

  • ¿Qué recursos disponibles tenemos para crear el menú?: Esta pregunta ayuda a delimitar las opciones y fomenta la creatividad al trabajar con lo que se tiene a mano. Por ejemplo, el alumnado podría decidir aprovechar ingredientes accesibles o materiales reciclables para la presentación del menú.
  • ¿Qué mensaje queremos transmitir a través de nuestro menú?: Aquí se trabaja directamente con la empatía, permitiendo que el alumnado se ponga en los zapatos de quienes disfrutarán el menú. Reflexionan sobre el público objetivo, sus gustos, necesidades y experiencias previas con menús sostenibles.
  • ¿Qué ingredientes locales podemos incluir?: Esta pregunta fomenta el trabajo en equipo y la investigación. El alumnado puede explorar cuáles son los productos locales y de temporada, evaluar su precio, disponibilidad y facilidad para cocinarlos, lo que enriquece el aprendizaje y hace el proyecto más realista.

LAS FASES DEL PENSAMIENTO DE DISEÑO

EMPATIZAR

La primera pregunta que surge es: ¿quién es la persona usuaria? Nuestro ejemplo nos da la posibilidad de activar al alumnado como usuario también, lo que les facilita adoptar dos perspectivas: la de quienes diseñan y la de quienes utilizan la guía. Esto les permite reflexionar sobre sus propias necesidades y las de otros estudiantes.

En proyectos donde no tenemos a la persona usuaria tan cerca, podemos crear una figura imaginaria para trabajar. Hay muchas técnicas y estrategias para activar esta fase, y una de las más conocidas es el mapa de la empatía, que ya en su momento habíamos mencionado y explicado en detalle aquí.

Otra técnica es crear un perfil de la persona (persona o user profile). Las preguntas descritas en un perfil nos ayudan a comprender mejor quién recibirá nuestro producto, en este caso la guía. Con esta herramienta obtenemos una imagen clara de la persona usuaria y podemos definir con precisión el objetivo final. Por ejemplo, reflexionar sobre qué hace con su tiempo, cuáles son sus miedos o qué la hace feliz, nos acerca mucho más a diseñar soluciones que respondan directamente a sus necesidades.

Ejemplo en clase: Divide al grupo en parejas. Una persona será el usuario y la otra, el entrevistador. El entrevistador formulará preguntas, ya sea con un listado previamente preparado por el docente o con preguntas creadas por los y las estudiantes, como “¿Cómo es tu dieta normalmente?”, “¿Qué dificultades tienes en tu alimentación diaria?” o “¿Qué productos orgánicos ya usas cuando cocinas?”. Después de la entrevista, los roles se intercambian. Al final, cada pareja compartirá sus hallazgos con el resto de la clase, lo que permitirá enriquecer la comprensión colectiva sobre las necesidades de la persona usuaria.

DEFINIR

Toda la información recogida en la fase anterior servirá para definir el problema o reto. Es importante recordar que las palabras tienen fuerza, y definirlo como un “reto” en lugar de un “problema” lo hace percibirse como algo más positivo. Este reto debe cumplir con ciertas características fundamentales: ser claro, realizable y estar formulado de manera que abarque lo más relevante, pero sin ser demasiado amplio. Esto permitirá al alumnado enfocarse y trabajar en soluciones concretas y efectivas.

Una de las estrategias más conocidas es el llamado HMW-Question (How Might We…? o “¿Cómo podríamos…?”). El how invita a explorar diversas perspectivas para abordar el tema, el might genera un espacio seguro para aportar ideas y soluciones, y el we fomenta el trabajo en equipo, destacando la colaboración en el proceso creativo.

Ejemplos de preguntas HMW para la guía:

  • ¿Cómo podríamos hacer que la guía sea visualmente atractiva para captar la atención del estudiantado y el personal?
  • ¿Cómo podríamos presentar la guía de manera visual?
  • ¿Cómo podríamos incluir recomendaciones prácticas para que los menús sostenibles sean fáciles de implementar?
  • ¿Cómo podríamos incluir recetas que sean económicas y fáciles de preparar?

Otra estrategia que podemos aplicar en esta fase es crear un listado de todas las personas entrevistadas, asignándoles una columna específica en un documento o pizarra. En una segunda columna, se anotan sus citas o afirmaciones clave. En una tercera columna, el equipo analiza esas afirmaciones y les da significado, identificando patrones o necesidades comunes. Finalmente, en una cuarta columna, se infieren conclusiones o ideas clave que puedan guiar el desarrollo del proyecto. Este proceso permite organizar la información de manera clara y generar insights útiles para la siguiente etapa.

IDEAR

Creo que esta es la fase que más me gusta. Hay muchas ideas para enfocar los retos, los resultados de las entrevistas y los resultados de la fase anterior. Podemos usar los 6 sombreros para pensar de Bono que ya habíamos presentado antes en el blog.

Por otro lado, tenemos la estrategia “Sí, y … / Sí, pero…” que nos permite agregar más ideas a nuestra inicial y/o poner «peros» a otras propuestas para hacer ver otras perspectivas. Esta técnica fomenta la creatividad al ampliar o cuestionar ideas existentes, logrando una lluvia de ideas más enriquecedora y colaborativa.

PROTOTIPAR

En esta fase llega el momento de crear un prototipo para llevar a cabo el caudal de ideas y propuestas de las fases anteriores. Dependiendo de los objetivos o del producto final, se pueden realizar storyboards, diseños, presentaciones, grabaciones, carteles o cualquier espacio visual que muestre un primer esbozo. Pero hay una regla general: los prototipos, como su nombre lo indica, no deben ser perfectos. No es necesario dedicar tanto tiempo a crear un prototipo perfecto para obtener comentarios de las otras personas.

En el mundo del diseño han surgido algunos factores que hacen que un prototipo sea bueno. Algunos de ellos son: el producto debe ser creíble, accesible y, sobre todo, mostrar su usabilidad. Si el alumnado tiene experiencia usando productos similares, puede pensar un poco desde la experiencia del usuario: ¿Qué les ha gustado de otras guías?, ¿qué es útil al tener una guía de este estilo?, etc. Y definitivamente, el error es el invitado estrella en esta fase, porque solo así tendremos un espacio seguro para mejorar el prototipo.

TESTEAR

En esta última fase, necesitamos nuevamente a esas personas de la primera fase, ya sea si han sido personas de la clase o externas. Si estás en un contexto de inmersión, la probabilidad de encontrar personas usuarias será más alta.

En esta etapa también se han desarrollado métodos de evaluación específicos. El tipo de evaluación dependerá mucho del producto que se esté probando. Si es algo visual, podemos usar la rejilla de retroalimentación que abarca cuatro puntos clave: me gusta, me gustaría, preguntas e ideas. Esta rejilla proporciona a los aprendientes una estructura clara para evaluar el prototipo y ofrecer comentarios útiles.

Otra herramienta efectiva en el aula es el método de expert reviews, donde los aprendientes actúan como expertos y evalúan los prototipos de sus compañeros siguiendo criterios establecidos. Esto les permite ser sistemáticos y enfocarse en los aspectos clave del producto.

Si además quieres apoyarte en la tecnología, puedes utilizar tableros colaborativos como Padlet, Canva o Google Classroom para que los y las estudiantes cuelguen sus resultados. Esto permite que otras personas puedan comentar y dar su valoración, fomentando una retroalimentación más amplia y enriquecedora

IMPLEMENTAR

La fase de implementar es el momento de llevar el prototipo final a la práctica, adaptando las soluciones según las necesidades reales del usuario. En el caso de la guía, esto podría significar compartirla con los nuevos estudiantes y asegurarse de que puedan utilizarla de manera efectiva. Por ejemplo, distribuir la guía en formato digital mediante un enlace en la web de la escuela o entregarla impresa durante las jornadas de bienvenida. Además, se puede solicitar retroalimentación continua para futuras mejoras y asegurar que siga siendo relevante y útil a lo largo del tiempo.

CONCLUSIÓN

El pensamiento de diseño ofrece un enfoque dinámico y flexible que empodera al alumnado a través de la resolución de problemas reales. Al fomentar la empatía, la colaboración y la experimentación, transforma el aprendizaje en una experiencia significativa y práctica. Implementarlo en la clase de ELE es una oportunidad para formar personas creativas, críticas y capaces de proponer soluciones innovadoras.

En Explora ELE hemos llevado el Pensamiento de Diseño directamente al aula, ofreciendo formaciones en las que el profesorado no solo aprendió las bases, sino que también pudo poner en práctica técnicas e ideas innovadoras. Si quieres saber más de nuestra comunidad, accede a la info.

FORMACIÓN DENTRO DE NUESTRA MEMBRESÍA

BIBLIOGRAFÍA

Lee, D. (2018). Design thinking in the classroom: Easy-to-use teaching tools to foster creativity, encourage innovation, and unleash potential in every student. Ulysses Press.

Lewrick, M., Link, P., & Leifer, L. (2020). The design thinking toolbox: A guide to mastering the most popular and valuable innovation methods. Wiley.

McIntosh, E. (2016). Pensamiento de diseño en la escuela: cómo lograr que surjan nuevas ideas y hacerlas realidad. Ediciones SM.

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